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Thésaurus mots-clés > Disciplines diverses > Arts et culture > LOISIR > ACTIVITE LUDIQUE > JEU VIDEO
JEU VIDEOSynonyme(s)JEU EN LIGNE ;VIDEO JEU EN RESEAU |
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Livre
L. ROMO ; S. BIOULAC ; G. MICHEL ; L. KERN ; L. NADEAU, Préfacier, etc. | Paris : Dunod | Psychothérapies | 2012On estime à environ 10 % les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là ? Quelles sont les motivations à jouer ? Quels bénéfices peut-on y trouver ? Quel[...]Périodique
M. VALLEUR, Personne interviewée ; M. LINGLET, Intervieweur | 2005Les dépendances aux jeux vidéo et à internet ne sont pas une nouvelle lubie sociale. Il existe bien une nouvelle population de jeunes qui fréquentent les consultations de Marmottan, pour évoquer leurs difficultés. Marc Valleur n'a pas été pris a[...]Article : Périodique
FRANÇAIS : L'activité de « jouer » est présente depuis toujours dans l'histoire de l'humanité, et Internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueurs est en croissance continue. Des recherches suggèrent que les joueurs sur In[...]Thèse, mémoire
C. MORITZ | 2011Le jeu vidéo est devenu le premier loisir des Français avec 28 millions de joueurs réguliers en France. En 1997, un nouveau type de jeu très addictogène apparaît, c'est le MMORPG (massively multiplayer role-playing game ). Le joueur y incarne un[...]Article : Périodique
The aim of this study was to develop and validate a scale to measure computer and videogame addiction. Inspired by earlier theories and research on game addiction, we created 21 items to measure seven underlying criteria (i.e., salience, toleran[...]Article : Périodique
This study describes the development of the Game Addiction Inventory for Adults (GAIA). First, a pool of 147 video game addiction-related items was generated from interviews with 25 people who have had experience with video game addiction and a [...]Livre
Télé, jeux vidéo, tchats, blogs... Pour beaucoup, les écrans seraient dangereux. Pourtant, ils représentent une culture à part entière et offrent une incroyable occasion de réparer une image de soi parfois défaillante, chez les adolescents notam[...]Bulletin : Périodique
Tendances, n°97 - Décembre 2014 - Écrans et jeux vidéo à l'adolescence. Premiers résultats de l'enquête du Programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé, PELLEAS
I. OBRADOVIC ; S. SPILKA ; O. PHAN ; C. BONNAIRE ; Z. SEREHEN ; K. DOUCOURÉ | 2014Quelles sont les pratiques d'écrans susceptibles de poser problème à l'adolescence ? Comment repérer les signes d'un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l'initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJ[...]Rapport
Suite à un premier avis en décembre 2019 sur les risques de l'exposition aux écrans, le Haut Conseil de santé publique (HCSP) étudie leur usage problématique. L'usage dysfonctionnel de l'Internet avant la pandémie, concernait environ 13% des jeu[...]Rapport
A l'occasion de la journée internationale des droits de l'enfant, le Défenseur des droits, Dominique Baudis, et la Défenseure des enfants Marie Derain, remettent le 20 novembre au Président de la République leur rapport consacré aux droits de l'[...]Article : Périodique
L'intérêt croissant des enfants pour les écrans inquiète leurs parents, qui craignent le développement d'une dépendance. Or tout n'est pas négatif dans les rapports entre les jeunes et l'univers numérique. L'Académie de médecine et l'Académie de[...]Article : Périodique
FRANÇAIS : La pratique vidéoludique est dans la plupart des cas source de divertissement et de bénéfices sur les plans sociaux et psychologiques. Cette pratique peut devenir problématique chez des individus présentant des facteurs de vulnérabil[...]Rapport
FRANÇAIS : L'usage de tabac et d'alcool chez les élèves de 15 à 16 ans donne des signes de déclin, mais la consommation potentiellement problématique de cannabis et les difficultés posées par les nouvelles conduites addictives soulèvent des in[...]Rapport
Aujourd'hui, la France compte 92% de foyers connectés, 53,1 millions d'internautes mensuels et 6 Français sur 10 qui se connectent chaque jour sur les réseaux sociaux et les messageries instantanées. Les usages se concentrent majoritairement sur[...]Bulletin : Périodique
Tendances, n°107 - Mars 2016 - Évolution du public des CJC (2014-2015)
C. PROTAIS ; C. DIAZ GOMEZ ; S. SPILKA ; I. OBRADOVIC | 2016FRANÇAIS : Depuis 2004, les consultations jeunes consommateurs (CJC) accueillent sur tout le territoire de jeunes usagers de substances psychoactives ou concernés par d'autres addictions ainsi que leurs familles. Ce dispositif, qui vise à aider[...]Livre
La consommation du numérique sous toutes ses formes - smartphones, tablettes, télévision, etc. - par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux cumulent chaque jour presque 3 heures d'écran. Entre 8 e[...]Livre
Avant même de naître et jusqu'à la fin de sa vie, l'être humain contemporain est image sur des écrans, autant qu'il en devient utilisateur dès que ses compétences motrices l'y autorisent. Cette omniprésence des écrans, désormais familière, génèr[...]Article : Périodique
M. VALLEUR, Personne interviewée ; M. FOURNIER, Intervieweur |Les jeux vidéo suscitent bien des peurs telles que la violence qu'ils engendreraient ou la coupure avec le réel, sans oublier l'addiction à ce type de loisir. Pour Marc Valleur, ils constituent un phénomène culturel nouveau riche de potentialités.Livre
H. TER MINASSIAN ; V. BERRY ; M. BOUTET ; I. COLON DE CARVAJAL ; S. COAVOUX ; D. GERBER ; S. RUFAT ; M. TRICLOT ; V. ZABBAN | Tours : Presses universitaires François-Rabelais (PUFR) | 2021À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification [...]Article : Périodique
M. CICCARELLI ; M. COSENZA ; G. NIGRO ; M. GRIFFITHS ; F. D'OLIMPIO |The 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) formally recognized gaming disorder as an addictive health disorder like gambling disorder. The ICD-11 assumes that excessive online gaming can lead to functional/clinica[...]Article : Périodique
The substantial growth of new interactive game technologies and genres raises new concerns and opportunities. The size and level of engagement of the audience means that health games can affect a wide range on individuals, including those who ar[...]Article : Périodique
The activity of play has been ever present in human history and the Internet has emerged as a playground increasingly populated by gamers. Research suggests that a minority of Internet game players experience symptoms traditionally associated wi[...]Article : Périodique
The DSM-5 is scheduled for publication in 2013, and internet gaming disorder will be included in its Section 3, the research appendix. This editorial reviews the DSM process and rationale for inclusion of this putative disorder, and it suggests [...]Article : Périodique
O. PHAN ; C. PRIEUR ; C. BONNAIRE ; I. OBRADOVIC |Among adolescents, heavy video game use and socializing online may be valued socially by peers, depending on gender and age, which can increase life satisfaction. However, heavy video gaming may also be linked to symptoms of Internet Gaming Diso[...]Article : Périodique
M. RICQUEBOURG ; C. BERNÈDE-BAUDUIN ; D. MÉTÉ ; C. DAFREVILLE ; I. STOJCIC ; M. VAUTHIER ; M. C. GALLAND |FRANÇAIS : Position du problème : Décrire les usages d'Internet et des jeux vidéo et quantifier les usages problématiques associés. Méthodes : Une enquête transversale descriptive a été réalisée en 2010 auprès des étudiants fréquentant les ser[...]