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Thésaurus mots-clés > Disciplines diverses > Arts et culture > LOISIR > ACTIVITE LUDIQUE > JEU VIDEO
JEU VIDEOSynonyme(s)JEU EN LIGNE ;VIDEO JEU EN RESEAU |
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Livre
L. ROMO ; S. BIOULAC ; G. MICHEL ; L. KERN ; L. NADEAU, Préfacier, etc. | Paris : Dunod | Psychothérapies | 2012On estime à environ 10 % les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là ? Quelles sont les motivations à jouer ? Quels bénéfices peut-on y trouver ? Quel[...]Périodique
M. VALLEUR, Personne interviewée ; M. LINGLET, Intervieweur | 2005Les dépendances aux jeux vidéo et à internet ne sont pas une nouvelle lubie sociale. Il existe bien une nouvelle population de jeunes qui fréquentent les consultations de Marmottan, pour évoquer leurs difficultés. Marc Valleur n'a pas été pris a[...]Article : Périodique
FRANÇAIS : L'activité de « jouer » est présente depuis toujours dans l'histoire de l'humanité, et Internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueurs est en croissance continue. Des recherches suggèrent que les joueurs sur In[...]Thèse, mémoire
C. MORITZ | 2011Le jeu vidéo est devenu le premier loisir des Français avec 28 millions de joueurs réguliers en France. En 1997, un nouveau type de jeu très addictogène apparaît, c'est le MMORPG (massively multiplayer role-playing game ). Le joueur y incarne un[...]Article : Périodique
The aim of this study was to develop and validate a scale to measure computer and videogame addiction. Inspired by earlier theories and research on game addiction, we created 21 items to measure seven underlying criteria (i.e., salience, toleran[...]Article : Périodique
This study describes the development of the Game Addiction Inventory for Adults (GAIA). First, a pool of 147 video game addiction-related items was generated from interviews with 25 people who have had experience with video game addiction and a [...]Livre
Télé, jeux vidéo, tchats, blogs... Pour beaucoup, les écrans seraient dangereux. Pourtant, ils représentent une culture à part entière et offrent une incroyable occasion de réparer une image de soi parfois défaillante, chez les adolescents notam[...]Bulletin : Périodique
Tendances, n°97 - Décembre 2014 - Écrans et jeux vidéo à l'adolescence. Premiers résultats de l'enquête du Programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé, PELLEAS
I. OBRADOVIC ; S. SPILKA ; O. PHAN ; C. BONNAIRE ; Z. SEREHEN ; K. DOUCOURÉ | 2014Quelles sont les pratiques d'écrans susceptibles de poser problème à l'adolescence ? Comment repérer les signes d'un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l'initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJ[...]Rapport
Suite à un premier avis en décembre 2019 sur les risques de l'exposition aux écrans, le Haut Conseil de santé publique (HCSP) étudie leur usage problématique. L'usage dysfonctionnel de l'Internet avant la pandémie, concernait environ 13% des jeu[...]Rapport
A l'occasion de la journée internationale des droits de l'enfant, le Défenseur des droits, Dominique Baudis, et la Défenseure des enfants Marie Derain, remettent le 20 novembre au Président de la République leur rapport consacré aux droits de l'[...]Article : Périodique
L'intérêt croissant des enfants pour les écrans inquiète leurs parents, qui craignent le développement d'une dépendance. Or tout n'est pas négatif dans les rapports entre les jeunes et l'univers numérique. L'Académie de médecine et l'Académie de[...]Article : Périodique
FRANÇAIS : La pratique vidéoludique est dans la plupart des cas source de divertissement et de bénéfices sur les plans sociaux et psychologiques. Cette pratique peut devenir problématique chez des individus présentant des facteurs de vulnérabil[...]Rapport
FRANÇAIS : L'usage de tabac et d'alcool chez les élèves de 15 à 16 ans donne des signes de déclin, mais la consommation potentiellement problématique de cannabis et les difficultés posées par les nouvelles conduites addictives soulèvent des in[...]Rapport
Aujourd'hui, la France compte 92% de foyers connectés, 53,1 millions d'internautes mensuels et 6 Français sur 10 qui se connectent chaque jour sur les réseaux sociaux et les messageries instantanées. Les usages se concentrent majoritairement sur[...]Bulletin : Périodique
Tendances, n°107 - Mars 2016 - Évolution du public des CJC (2014-2015)
C. PROTAIS ; C. DIAZ GOMEZ ; S. SPILKA ; I. OBRADOVIC | 2016FRANÇAIS : Depuis 2004, les consultations jeunes consommateurs (CJC) accueillent sur tout le territoire de jeunes usagers de substances psychoactives ou concernés par d'autres addictions ainsi que leurs familles. Ce dispositif, qui vise à aider[...]Livre
La consommation du numérique sous toutes ses formes - smartphones, tablettes, télévision, etc. - par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux cumulent chaque jour presque 3 heures d'écran. Entre 8 e[...]Livre
Avant même de naître et jusqu'à la fin de sa vie, l'être humain contemporain est image sur des écrans, autant qu'il en devient utilisateur dès que ses compétences motrices l'y autorisent. Cette omniprésence des écrans, désormais familière, génèr[...]Article : Périodique
M. VALLEUR, Personne interviewée ; M. FOURNIER, Intervieweur |Les jeux vidéo suscitent bien des peurs telles que la violence qu'ils engendreraient ou la coupure avec le réel, sans oublier l'addiction à ce type de loisir. Pour Marc Valleur, ils constituent un phénomène culturel nouveau riche de potentialités.Livre
H. TER MINASSIAN ; V. BERRY ; M. BOUTET ; I. COLON DE CARVAJAL ; S. COAVOUX ; D. GERBER ; S. RUFAT ; M. TRICLOT ; V. ZABBAN | Tours : Presses universitaires François-Rabelais (PUFR) | 2021À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification [...]Article : Périodique
M. CICCARELLI ; M. COSENZA ; G. NIGRO ; M. GRIFFITHS ; F. D'OLIMPIO |The 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) formally recognized gaming disorder as an addictive health disorder like gambling disorder. The ICD-11 assumes that excessive online gaming can lead to functional/clinica[...]Article : Périodique
The substantial growth of new interactive game technologies and genres raises new concerns and opportunities. The size and level of engagement of the audience means that health games can affect a wide range on individuals, including those who ar[...]Article : Périodique
The activity of play has been ever present in human history and the Internet has emerged as a playground increasingly populated by gamers. Research suggests that a minority of Internet game players experience symptoms traditionally associated wi[...]Article : Périodique
The DSM-5 is scheduled for publication in 2013, and internet gaming disorder will be included in its Section 3, the research appendix. This editorial reviews the DSM process and rationale for inclusion of this putative disorder, and it suggests [...]Article : Périodique
O. PHAN ; C. PRIEUR ; C. BONNAIRE ; I. OBRADOVIC |Among adolescents, heavy video game use and socializing online may be valued socially by peers, depending on gender and age, which can increase life satisfaction. However, heavy video gaming may also be linked to symptoms of Internet Gaming Diso[...]Article : Périodique
M. RICQUEBOURG ; C. BERNÈDE-BAUDUIN ; D. MÉTÉ ; C. DAFREVILLE ; I. STOJCIC ; M. VAUTHIER ; M. C. GALLAND |FRANÇAIS : Position du problème : Décrire les usages d'Internet et des jeux vidéo et quantifier les usages problématiques associés. Méthodes : Une enquête transversale descriptive a été réalisée en 2010 auprès des étudiants fréquentant les ser[...]Article : Périodique
Ce sont les pathologies initiales qui déterminent les usages problématiques d'internet bien plus que le contraire, même si les usages problématiques peuvent finir par aggraver certaines pathologies...Article : Périodique
The Internet is utilised by hundreds of millions of people worldwide, with its numerous benefits only leading to an increase in the number of users. But there is a dark side to the Internet, and one of the negative consequences of the vast pote[...]Article : Périodique
Drawing on explanatory pluralism this cross-disciplinary theoretical study asks whether excessive compulsive online gaming can be called an addiction on the basis of what is known about the disorder. This article discusses the concept of addicti[...]Article : Périodique
M. BRONNEC ; B. ROCHER ; G. BOUJU ; J. L. VENISSE |FRANÇAIS : L'addiction au jeu concerne principalement les jeux de hasard et d'argent, le jeu pathologique (dont les critères figurent dans le DSM depuis 1980) ayant donné lieu à une littérature scientifique abondante. Les comorbidités psychiatr[...]Article : Périodique
FRANÇAIS : Cet article fait une large place à l'étude clinique d'un patient polytoxicomane. Dans sa prise en charge, la psychologue s'appuie sur la pratique ludique du patient pour l'aider à décortiquer ses conflits, à comprendre ses comporteme[...]Article : Périodique
Dans ce numéro, nous voulions aussi évoquer l'univers des jeux vidéo, mais cela n'a pas été facile de trouver quelqu'un qui puisse en parler... autrement. Anthony, gamer, psychologue et professionnel de l'industrie, nous propose trois regards co[...]Article : Périodique
L. ROMO ; J. J. REMOND ; A. COEFFEC ; G. KOTBAGI ; S. PLANTEY ; L. KERN |FRANÇAIS : Le trouble du déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité est un trouble neuro-développemental souvent associé à des comorbidités comme les troubles dépressifs, anxieux ou addictifs. De nombreuses études confirment que la prati[...]NouveautéArticle : Périodique
Livre
D'après l'Insee, en 2006 près de 30 millions de personnes ont tenté leur chance au moins une fois dans l'année à un jeu de hasard et d'argent en France. Depuis 1975 le montant des enjeux a doublé et le chiffre d'affaires des jeux autorisés est p[...]Rapport
Objectifs : Les conduites addictives sans substance ont récemment pris une importance croissante dans le champ de la santé publique. Dès lors, l'Office fédéral de la santé publique (OFSP) a besoin d'une vision aussi claire que possible de l'état[...]Livre
FRANÇAIS : Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, so[...]Congrès
Tour à tour présentés comme des vecteurs de divertissement, des innovations technologiques, des médias audiovisuels, voire des biens culturels, les jeux vidéo font l'objet d'un enthousiasme croissant mais suscitent également des inquiétudes. Af[...]Article : Périodique
Instinct de survie, besoin de réussir et de finir sa partie, avidité de retrouver ses pairs, les jeux de rôle en ligne multijoueurs (MMORGP) font donner à plein tous les ressorts qui "accrochent" les adolescents. À travers le jeu, ils vont trouv[...]Livre
Moment charnière entre l'enfance et l'âge adulte, l'adolescence est cette période de la vie où un jeune acquiert son indépendance. Cette quête d'autonomie, qui n'est pas un choix mais une nécessité, passe par des essais et des prises de risque. [...]Brochure
Alcool, tabac, drogues, jeux vidéo,... l'adolescence reste l'âge des expérimentations et des premiers excès. Réalisé par des journalistes jeunesse, avec les conseils de psychologues et d'addictologues, ce livret permet aux 10-13 ans de faire le [...]Article : Périodique
Cet article explore la culture des jeux vidéo, le rôle qu'ils peuvent jouer dans la construction de l'identité des adolescents et questionne l'écart des joueurs de ceux qui ne joueraient pas, en particulier les parents. (réd.)Rapport
Le GREA et Addiction Suisse ont récemment publié le rapport de la 2ème vague de l'étude "eGames". Après avoir suivi pendant 4 ans 752 joueurs de Free to play, les chercheurs ont observé que seule une petite partie (1,2%) des adeptes de ces jeux [...]Article : Périodique
Surfer sur Internet, jouer au casino ou à World of Warcraft, tout simplement s'adonner au sexe ou travailler comme un fou... Des activités parfaitement licites. Mais qui peuvent avoir un retentissement néfaste sur notre vie sociale si nous les p[...]Article : Périodique
Le jeu vidéo est utilisé par tout un chacun pour le plaisir, se détendre voire développer ses compétences, mais quelles en sont les limites et les difficultés, notamment chez les adolescents fragiles ? L'ESSENTIEL : - En France, environ 13 mil[...]Bulletin : Périodique
Hermès, n°62 - Avril 2012 - Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer
J. P. LAFRANCE, Coordonnateur ; N. OLIVERI, Coordonnateur | 2012Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l'expression recouvre aujourd'hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l'idéologie techniciste, le jargon [...]Bulletin : Périodique
Dépendances, n°28 - Avril 2006 - Les jeux vidéos, un phénomène qui nous interroge
2006Aujourd’hui, encore plus qu’hier, le jeu vidéo nous interroge. Pratique en augmentation rapide, il ne touche plus seulement quelques jeunes adolescents adeptes du monde numérique. Son public s’élargit à toutes les couches de la population, notam[...]Texte legislatif
Premier ministre | 2021- L'article 83 prolonge l'expérimentation des salles de consommation à moindre risque (SCMR) jusqu'en décembre 2025 afin de permettre leur ouverture dans de nouveaux territoires où l'expérimentation pourrait avoir un intérêt. Elle ajoute égaleme[...]Texte legislatif
Ministère de l'emploi et de la solidarité ; J. CHIRAC ; L. JOSPIN ; M. AUBRY ; E. GUIGOU ; J. P. CHEVENEMENT ; C. TRAUTMANN ; B. KOUCHNER ; J. J. QUEYRANNE | 1998EXTRAIT CHAPITRE III - Dispositions relatives à l'interdiction de mise à disposition de certains documents aux mineurs Article 32 - La mise à la disposition du public de tout document fixé soit sur support magnétique, soit sur support numéri[...]Article : Périodique
Depuis une quinzaine d'années, l'évolution des jeux vidéo a bouleversé leur pratique et a conduit à un risque augmenté d'un usage problématique, notamment chez les adolescents, causant bien souvent une crispation familiale autour de cette activi[...]Article : Périodique
BACKGROUND: Mental health professionals, policy makers and the general public continue to debate the issue of pathological video gaming. Scholars disagree on the prevalence and diagnostic criteria for this potential new disorder. The current met[...]