Livre
Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes
(Role players games, videogames, multimedia : the worlds makers)
Auteur(s) :
TREMEL L.
Année :
2001
Page(s) :
309 p.
Langue(s) :
Français
Éditeur(s) :
Paris : PUF
Collection :
Sociologie d'aujourd'hui
ISBN :
978-2-13-051578-4
Refs biblio. :
200
Domaine :
Addictions sans produit / Addictions without drug
Thésaurus mots-clés
INFORMATIQUE
;
JEU VIDEO
;
ACTIVITE LUDIQUE
;
SOCIOLOGIE
;
IMAGINAIRE
;
SOCIALISATION
;
CULTUREL
Note générale :
Paris, PUF, 2001, (Sociologie d'aujourd'hui), 309 p.
Résumé :
FRANÇAIS :
Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu dévéloppé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie "classique", l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo et, plus largement, la diffusion des "nouvelles technologies" ne rompent pas avec les logiques économiques et sociales qui divisent la population. A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers des jeux de rôle sur table, ensuite traduites dans les scenarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimedia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines, notamment au regard d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir effacent. Ecrit dans une langue claire, ce livre concerne les chercheurs, les enseignants, les étudiants et les parents désireux de mieux connaître ces formes de cultrure, ainsi que les joueurs eux-mêmes. (Résumé d'éditeur.)
Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu dévéloppé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie "classique", l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo et, plus largement, la diffusion des "nouvelles technologies" ne rompent pas avec les logiques économiques et sociales qui divisent la population. A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers des jeux de rôle sur table, ensuite traduites dans les scenarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimedia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines, notamment au regard d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir effacent. Ecrit dans une langue claire, ce livre concerne les chercheurs, les enseignants, les étudiants et les parents désireux de mieux connaître ces formes de cultrure, ainsi que les joueurs eux-mêmes. (Résumé d'éditeur.)
Affiliation :
Inst. Natl Rech. Pédagogique, Paris
France. France.
France. France.