Rapport
Contextes, motivations et régulations du jeu vidéo chez les adolescents
(Contexts, motivations and regulation of video games among adolescents)
Auteur(s) :
MUTATAYI, C. ;
NEYBOURGER, P. ;
PHILIPPON, A. ;
GUILBAUD, F.
Année
2022
Page(s) :
20 p.
Langue(s) :
Français
; Anglais
Éditeur(s) :
Paris : OFDT
Collection :
Notes
ISBN :
979-10-92728-57-6
Domaine :
Addictions sans produit
Organismes
OFDT
Thésaurus mots-clés
ETUDE QUALITATIVE
;
JEU VIDEO
;
ADOLESCENT
;
MOTIVATION
;
REGULATION
;
PARENT
;
LOISIR
;
PERFORMANCE
;
EFFET RECHERCHE
;
ARGENT
Thésaurus géographique
FRANCE
Résumé :
FRANÇAIS :
Quels attraits présentent les jeux vidéo aux yeux des adolescents et préadolescents ? Comment s'inscrivent-ils dans leur quotidien ? C'est ce qu'explore l'étude qualitative menée par l'OFDT auprès de 30 adolescents âgés de 11 ans à 15 ans au printemps 2021.
Leurs récits d'expérience, recueillis lors d'un entretien semi-directif, illustrent la manière dont leurs pratiques de jeux vidéo s'intègrent, parmi d'autres activités, aux sociabilités juvéniles. L'espace vidéoludique permet la continuité, voire le renforcement, des relations amicales. Les pratiques de jeu vidéo des adolescents se dessinent comme interstitielles, d'une durée extensible, car intercalées dans les temps résiduels entre leurs obligations diverses, scolaires, familiales, sociales et culturelles. Leur régulation est structurée par la norme de pression scolaire internalisée par les jeunes. Elle repose le plus souvent sur un système de récompense qui consiste pour les parents à réguler le temps de jeu selon la performance scolaire. La responsabilisation des jeunes sur leur temps de jeu est centrale, largement mobilisée par les parents.
ENGLISH:
In the spring of 2021 the OFDT carried out a qualitative study among 30 adolescents aged between 11 and 15 to explore the attractions of video games for adolescents and pre-adolescents and how these video games fit into their daily lives.
Their accounts, gathered on the basis of semi-directive interviews, illustrate the way in which video gaming is integrated, among other activities, into their social lives as teenagers. The video gaming allows for the continuity, and even the reinforcement, of friendly relationships. Adolescents’ video game practices can be seen as interstitial, with a varied duration, because they are interspersed in the residual time between their various obligations including school, family, social and cultural life.
Their regulation is structured by school pressure that is conveyed by parents and internalised by adolescents. It is most often based on a reward system which consists of parents regulating playing time according to school performance and assiduity. The responsibility of teenagers for their playing time is pivotal, and is largely mobilised by parents.
Quels attraits présentent les jeux vidéo aux yeux des adolescents et préadolescents ? Comment s'inscrivent-ils dans leur quotidien ? C'est ce qu'explore l'étude qualitative menée par l'OFDT auprès de 30 adolescents âgés de 11 ans à 15 ans au printemps 2021.
Leurs récits d'expérience, recueillis lors d'un entretien semi-directif, illustrent la manière dont leurs pratiques de jeux vidéo s'intègrent, parmi d'autres activités, aux sociabilités juvéniles. L'espace vidéoludique permet la continuité, voire le renforcement, des relations amicales. Les pratiques de jeu vidéo des adolescents se dessinent comme interstitielles, d'une durée extensible, car intercalées dans les temps résiduels entre leurs obligations diverses, scolaires, familiales, sociales et culturelles. Leur régulation est structurée par la norme de pression scolaire internalisée par les jeunes. Elle repose le plus souvent sur un système de récompense qui consiste pour les parents à réguler le temps de jeu selon la performance scolaire. La responsabilisation des jeunes sur leur temps de jeu est centrale, largement mobilisée par les parents.
ENGLISH:
In the spring of 2021 the OFDT carried out a qualitative study among 30 adolescents aged between 11 and 15 to explore the attractions of video games for adolescents and pre-adolescents and how these video games fit into their daily lives.
Their accounts, gathered on the basis of semi-directive interviews, illustrate the way in which video gaming is integrated, among other activities, into their social lives as teenagers. The video gaming allows for the continuity, and even the reinforcement, of friendly relationships. Adolescents’ video game practices can be seen as interstitial, with a varied duration, because they are interspersed in the residual time between their various obligations including school, family, social and cultural life.
Their regulation is structured by school pressure that is conveyed by parents and internalised by adolescents. It is most often based on a reward system which consists of parents regulating playing time according to school performance and assiduity. The responsibility of teenagers for their playing time is pivotal, and is largely mobilised by parents.
Affiliation :
OFDT, Unité FOCUS, France
Cote :
OFDT-22.05
Historique