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La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne
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Livre

La société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne

Auteur(s) : CRAIPEAU, S.
Année 2011
Page(s) : 200 p.
Langue(s) : Français
Éditeur(s) : Paris : PUF
Collection : Hors collection
ISBN : 978-2-13-059160-3
Domaine : Addictions sans produit / Addictions without drug
Discipline : SHS (Sciences humaines et sociales / Humanities and social sciences)
Thésaurus mots-clés
ACTIVITE LUDIQUE ; JEU VIDEO ; SOCIOLOGIE ; ADDICTION ; SOCIABILITE ; INTERNET
Thésaurus géographique
FRANCE

Note de contenu :

TABLE DES MATIÈRES :
I. - D'entrée de jeu
II. - La société du jeu
III. - Une production "d'ingénieurs de mondes"
IV. - Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
V. - La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
VI. - Le corps en jeu
VII. - Le temps du jeu
VIII. - Ré-enchanter le monde
IX. - La société en jeu ou un monde trop parfait

Résumé :

FRANÇAIS :
Ce livre propose une analyse sociologique des pratiques de jeux massivement multijoueurs, qui peuvent être considérés tout à la fois comme une reproduction, un espace d'expérimentation et de critique de notre monde social, avec ses normes de comportement et de relations, et la simulation du monde de l'entreprise moderne.
Ce titre n'est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu'ils représentent un espace de recherche et d'expérimentation de nouvelles formes d'être ensemble. Bien que l'opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l'espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s'éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l'autre ?
De nouvelles modalités d'instauration des règles sociales s'y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d'être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s'agit pas seulement, avec ces jeux, d'une reproduction de notre société, il s'agit aussi d'expérimenter le monde avant de l'affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s'oppose alors à l'existant. On le voit, l'univers des jeux est multiple, ambivalent.
ENGLISH:
Contrary to the majority of alarming publications about video games and books justifying video leisure activities, this book presents an analysis of those worlds by seeking to understand them. What these games actually do is to offer a reproduction of today’s society: the key role of the Internet and emerging social networks, the role and the quality of the body, prevailing social norms such as the behest for autonomy, the law of generalized competition, the necessity to be constantly and universally visible and reachable. But these universes are complex and ambivalent, for they also express a social criticism and the search for an alternative, an encounter with the self and the other, a new type of sensitivity.

Affiliation :

Institut Telecom/TEM ; Cetcopra (Université Paris I), France
Cote : L01943

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75700 PARIS

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