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La racontouze des avatars. Les joueurs problématiques de jeux en réseau
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Article de Périodique

La racontouze des avatars. Les joueurs problématiques de jeux en réseau (2012)

Auteur(s) : ROSSÉ, E.
Dans : Psychotropes (Vol.18, n°2, 2012)
Année 2012
Page(s) : 33-40
Langue(s) : Français
Domaine : Addictions sans produit / Addictions without drug
Discipline : PSY (Psychopathologie / Psychopathology)
Thésaurus mots-clés
JEU VIDEO ; ADOLESCENT ; IDENTITE ; ACTIVITE LUDIQUE ; ADDICTION ; CONSULTATION
Thésaurus géographique
FRANCE

Note de contenu :

PLAN DE L'ARTICLE :
• Adolescence, temps et identité narrative
• Joueurs excessifs de jeux de rôles en réseau
• MMORPG et temporalité
• L'avatar comme support à la racontouze : vers une identité narrative
• L'avatar en consultation : de la relation addictive à la reprise narrative

Résumé :

FRANÇAIS :
Les joueurs de jeux vidéo construisent un personnage, un autre Soi qui est tout à la fois eux-mêmes et un Autre. L'avatar, les avatars et les mondes dans lesquels ils évoluent constituent les nouveaux lieux d'expression des questionnements existentiels. Ce sont des théâtres dont se saisissent les adolescents d'aujourd'hui pour établir le contrôle des relations d'objet. Ces espaces transitionnels permettent de transposer et d'affronter sur un espace externalisé les transformations non contrôlées de la puberté. De la racontouze des avatars à se raconter, peut-être est-ce là le travail clinique auprès de ces jeunes en devenir : être des passeurs.
ENGLISH:
Gamers may build a character as another self that is both themselves and another. The avatar is an expression of existential questions. The video game is a theatre which allows contemporary teenagers to establish control of object relationship. These transitional spaces can replicate and deal with the uncontrolled changes of puberty on an outsourced space.

Affiliation :

Centre médical Marmottan, Paris, France
Cote : Abonnement

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