Article de Périodique
Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study (2011)
Année
2011
Page(s) :
e319–e329
Langue(s) :
Anglais
Domaine :
Addictions sans produit / Addictions without drug
Discipline :
EPI (Epidémiologie / Epidemiology)
Thésaurus géographique
SINGAPOUR
Thésaurus mots-clés
ETUDE LONGITUDINALE
;
ENFANT
;
ADOLESCENT
;
JEU VIDEO
;
JEU PATHOLOGIQUE
;
PREVALENCE
;
PSYCHOPATHOLOGIE
;
FACTEUR DE RISQUE
Résumé :
FRANÇAIS :
L'étude a porté sur quelque 3 034 élèves du primaire et du secondaire à Singapour et plusieurs facteurs de risque et de protection ont été mesurés, dont la durée du jeu par semaine, l'impulsivité, les compétences sociales, la dépression, la phobie sociale, l'anxiété et la performance scolaire. Les résultats ont montré que la prévalence du jeu pathologique, 9 %, était similaire à celle d'autres pays. Parmi les facteurs de risque les auteurs ont compté le fait de passer plus de temps à jouer, des compétences sociales plus faibles et une plus grande impulsivité, alors que la dépression, l'anxiété, les phobies sociales et une moins bonne performance scolaire semblaient le résultat du jeu pathologique. [Résumé CQDT]
ENGLISH:
Objectives: We aimed to measure the prevalence and length of the problem of pathological video gaming or Internet use, to identify risk and protective factors, to determine whether pathological gaming is a primary or secondary problem, and to identify outcomes for individuals who become or stop being pathological gamers.
Methods: A 2-year, longitudinal, panel study was performed with a general elementary and secondary school population in Singapore, including 3034 children in grades 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916), and 8 (N = 664). Several hypothesized risk and protective factors for developing or overcoming pathological gaming were measured, including weekly amount of game play, impulsivity, social competence, depression, social phobia, anxiety, and school performance.
Results: The prevalence of pathological gaming was similar to that in other countries (~9%). Greater amounts of gaming, lower social competence, and greater impulsivity seemed to act as risk factors for becoming pathological gamers, whereas depression, anxiety, social phobias, and lower school performance seemed to act as outcomes of pathological gaming.
Conclusion: This study adds important information to the discussion about whether video game "addiction" is similar to other addictive behaviors, demonstrating that it can last for years and is not solely a symptom of comorbid disorders. [Author's abstract]
L'étude a porté sur quelque 3 034 élèves du primaire et du secondaire à Singapour et plusieurs facteurs de risque et de protection ont été mesurés, dont la durée du jeu par semaine, l'impulsivité, les compétences sociales, la dépression, la phobie sociale, l'anxiété et la performance scolaire. Les résultats ont montré que la prévalence du jeu pathologique, 9 %, était similaire à celle d'autres pays. Parmi les facteurs de risque les auteurs ont compté le fait de passer plus de temps à jouer, des compétences sociales plus faibles et une plus grande impulsivité, alors que la dépression, l'anxiété, les phobies sociales et une moins bonne performance scolaire semblaient le résultat du jeu pathologique. [Résumé CQDT]
ENGLISH:
Objectives: We aimed to measure the prevalence and length of the problem of pathological video gaming or Internet use, to identify risk and protective factors, to determine whether pathological gaming is a primary or secondary problem, and to identify outcomes for individuals who become or stop being pathological gamers.
Methods: A 2-year, longitudinal, panel study was performed with a general elementary and secondary school population in Singapore, including 3034 children in grades 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916), and 8 (N = 664). Several hypothesized risk and protective factors for developing or overcoming pathological gaming were measured, including weekly amount of game play, impulsivity, social competence, depression, social phobia, anxiety, and school performance.
Results: The prevalence of pathological gaming was similar to that in other countries (~9%). Greater amounts of gaming, lower social competence, and greater impulsivity seemed to act as risk factors for becoming pathological gamers, whereas depression, anxiety, social phobias, and lower school performance seemed to act as outcomes of pathological gaming.
Conclusion: This study adds important information to the discussion about whether video game "addiction" is similar to other addictive behaviors, demonstrating that it can last for years and is not solely a symptom of comorbid disorders. [Author's abstract]
Affiliation :
Department of Psychology, College of Liberal Arts and Sciences, Iowa State University, Ames, Iowa, United States / Etats-Unis
Cote :
A03939
Historique