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n°62 - Avril 2012 - Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer

Hermès, n°62 - Avril 2012 - Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer
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Bulletin de Périodique

Hermès , n°62 - Avril 2012 - Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer

Auteur(s) : LAFRANCE, J. P. (Coordonnateur) ; OLIVERI, N. (Coordonnateur)
Paru le : 01/04/2012
Année 2012
Page(s) : 1-161
Langue(s) : Français
Domaine : Addictions sans produit / Addictions without drug
Discipline : SHS (Sciences humaines et sociales / Humanities and social sciences)
Thésaurus géographique
FRANCE
Thésaurus mots-clés
JEU VIDEO ; ACTIVITE LUDIQUE ; COMMUNICATION ; INTERNET ; JEUX D'ARGENT ET DE HASARD ; ADDICTION ; JEU PATHOLOGIQUE

Note de contenu :

SOMMAIRE :
Typologie des jeux vidéo (encadré)
• I. Les discours ethno-sociaux
* A. Un média de communication et un dispositif d'apprentissage :
Communication ludique - Étienne Armand Amato
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré) - Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Systèmes d'évaluation des jeux vidéo (encadré)
Avatars et identité - Fanny Georges
Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification - Aymeric d'Afflon
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ? - Chloé Paberz
* B. Controverses autour des jeux vidéo :
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales - Philippe Bonfils
Jeux d'argent en ligne. Le double discours français contre l'addiction - Nicolas Oliveri
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft - Jean-Paul Lafrance
Philosophie et jeux vidéo (encadré) - Mathieu Triclot
La féminisation du jeu vidéo (encadré)
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial - Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
• II. Les discours technico-économiques
* A. Un laboratoire d'innovation technologique :
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game) - Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques - Jacques Perriault
Une technologie de base : l'intergiciel (middleware) - Giuditta de Prato
Formation et enjeux économiques (entretien) - Thierry Pitarque
La culture machinima (encadré)
* B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle :
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée - Yves Chevaldonné
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel - Brigitte Munier
Comprendre et développer le potentiel expressif - Sébastien Genvo
Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril - Alain Le Diberder
Les politiques de soutien à l'industrie vidéoludique - Jean-Paul Simon
Un régime d'aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
La monétisation des biens virtuels ou l'apologie du goldfarming (encadré)
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains - Gaël Seydoux

Résumé :

Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l'expression recouvre aujourd'hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l'idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres.
Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu'elle a suscitées, la revue Hermès se propose d'aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.
Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien.
Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l'Internet - l'un et l'autre ayant partie liée - maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l'industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image.
Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N'est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n'étaient qu'une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l'Autre ?
Lien : http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1621
Cote : R00116

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