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La pratique addictive des jeux video
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Thèse, mémoire

La pratique addictive des jeux video

(Video games' addiction)
Auteur(s) : SIMON, V.
Année 1999
Langue(s) : Français
Refs biblio. : 106
Domaine : Drogues illicites / Illicit drugs
Discipline : PSY (Psychopathologie / Psychopathology)
Thésaurus mots-clés
ADDICTION ; JEU VIDEO ; ACTIVITE LUDIQUE ; COMPORTEMENT ; PSYCHOPATHOLOGIE ; IMAGE DE SOI ; ADAPTATION ; EMOTIONS

Note générale :

Mémoire de DEA de Psychopathologie, Univ. Toulouse Le Mirail, 1999, 91+21 p.

Résumé :

FRANÇAIS :
A l'aube du 21° siècle, l'impact socio-économique et psychologique des nouvelles technologies reste peu étudié, sinon dans une perspective commerciale et idéologique destinée à mieux la vendre. La réalité virtuelle, permise grâce à ces nouvelles technologies, peut être utilisée tant pour la détente ou pour l'apprentissage, que pour fuir la réalité d'une société individualiste et déshumanisante. Cette étude, si elle n'a pas l'ambition de répondre à ce problème philosophique et politique, pose la question plus modeste des conduites addictives liées aux jeux vidéo, premier socle de la réalité virtuelle. Dans un échantillon de joueurs assidus, nous avons distingué ceux qui présentaient ce type de conduite de ceux qui avaient un type de conduite «normale». Nous avons ensuite comparé ces deux groupes à partir de caractéristiques psychopathologiques et d'aptitudes interpersonnelles. Peu de variables permettent de confirmer nos hypothèses (alexithymie, estime de soi). Néanmoins, une analyse typologique permet de mettre en évidence deux types de joueurs, avec deux fonctionnements particuliers, et de remettre en cause la cotation même de l'outil utilisé pour évaluer l'addiction aux jeux video.(Résumé d'auteur).
ENGLISH :
At the beginning of the 21st century, the social, economic and psychological impact of new technologies is few tackled, but in a commercial and ideological way intended to sell it. The virtual reality taking place on that new technologies, can be used for leisure or learning then leding down the reality of an individualist and no human being society. This study doesn't have the ambition to answer at that philosophical and political problem but to give a beginning of response to the link between addiction and video games, first land of virtual reality. On the sample of gamers, we distinguished the gamers who had this kind of behavior than the gamers who had normal behavior. We compared this two groups from this pathological characteristics and interpersonal attitudes. A few of the variables allowed the confirmation of our hypothesis (alexithymia and self-esteem). Nevertheless, a typologtc analysis permitted to distinguish two kind of gamers with two particular functioning, and to question the usefulness of the test to evaluate the video game addiction.(Author's abstract).

Affiliation :

Ctre Etudes Rech. Psychopathologie, Univ. Toulouse Le Mirail
France. France.

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